虚拟旅游是依托虚拟现实、三维建模、网络传输等技术,把现实旅游景观或想象场景数字化重建,让使用者不必亲身抵达即可进行游览与交互的技术应用概念。1995 年威廉姆斯与霍布森提出虚拟现实将推动旅游业进入「虚拟旅游时代」,此后它逐渐成为文化旅游、旅游营销与教学中的补充手段,并与实地旅游形成互补关系,而非简单替代。
定义
虚拟旅游指借助计算机图形学、传感、仿真与网络传输等技术,构建虚拟的旅游环境,使参与者能够像亲临现场一样在其中游览、观察与交互的技术应用概念。它通常具备三个特征:借助虚拟全景显示技术呈现景观、提供沉浸式体验、支持人机交互[1]。
学界对虚拟旅游的界定尚未完全统一。有研究提出以三维视觉沉浸作为判定虚拟旅游的关键标准,并据此把它分为非沉浸式、半沉浸式和完全沉浸式三类,分别对应街景式漫游、穹顶投影和头戴显示器等形态[2]。另有观点强调其建立在现实旅游景观基础上,通过模拟或超越现实景观构建虚拟旅游环境[1]。
这一概念与严格意义的旅游活动存在差别:实地旅游以异地性为前提,旅游环境为客观现实,而虚拟旅游并未发生真实的空间位移,所提供的是虚拟环境[1]。
原理
虚拟旅游的实现依赖多项技术的集成。基础环节是数字采集,即对景区进行数据采集,常用手段包括三维激光扫描、倾斜摄影和无人机摄影等;随后进入数字动态建模环节,通过三维动画、计算机图形和虚拟仿真技术对采集到的数据做动态再现[3]。
建模完成后,三维数据需要经过传输与显示两个环节。传输环节依靠网络通讯、数字图像与语音传输等技术;显示环节则解决三维虚拟图像在计算机显示终端、裸眼 3D 屏幕或穿戴设备上的呈现问题[3]。
交互与场景真实性由数字动态捕捉与追踪技术支撑,涉及人机互动、传感和混合现实增强等手段,用于把真实旅游环境与虚拟旅游环境同步叠合[3]。在网页端,此类体验可通过 WebXR 等标准接口在浏览器中调用,并在必要时借助云端渲染与高速网络降低本地设备的算力负担[4]。
近年的实现方式还包括高斯泼溅等神经渲染方法,以及基于摄影测量和游戏引擎的建模流程。前者可生成照片级场景,后者如以 Matterport 采集三维数据、再导入 Unity 3D 增强交互,构成一类常见的制作框架[5][6]。
发展历程
20 世纪 90 年代中后期,Williams 与 Hobson 首次提出虚拟现实技术必然对旅游业产生影响,认为旅游业将步入一个新的信息时代,即「信息旅游时代」,也被称为虚拟旅游时代[7]。1996 年 10 月 31 日,世界上第一个虚拟现实技术博览会在伦敦开幕;同年 12 月,世界上第一个虚拟现实环球网在英国投入运营,互联网用户得以在立体虚拟现实世界组成的网络中游览和参观博览会[1]。
按文献梳理,虚拟旅游研究在近 50 年间可归纳为四个发展阶段,早期研究多集中于概念界定与实现技术[8]。2010 年前后,相关论文开始进入主流旅游期刊,虚拟现实在旅游业中的应用与影响成为重要议题[9]。
2016 年被业内称为「VR 元年」,头显与专用交互设备集中发售,基于虚拟现实技术的网络虚拟旅游在此之后进入快速发展期。研究者把当时的虚拟旅游系统分为桌面式、坐舱式、沉浸式和裸眼 3D 式四种类型,其中与网络虚拟旅游关系最密切的是桌面式系统[3]。
2020 年新冠疫情期间,线下旅游受限,大量景区与博物馆通过视频直播、在线互动和 VR 全景游览提供线上服务,虚拟旅游由服务线下的工具演变为独立的体验产品。此后随着 5G、虚拟现实、增强现实与人工智能等技术普及,它进一步发展为常态化的旅游形态,并与线下旅游形成互补融合关系。
应用
文化遗产与博物馆是虚拟旅游的主要应用场景之一。故宫博物院通过「数字故宫」平台提供「数字文物库」高清影像和「全景故宫」建筑漫游,「数字多宝阁」收录了 12 类文物的超高清三维模型,观众可与模型交互;截至 2025 年 10 月,数字文物库收录的院藏文物高清数字影像已超过 15 万件[10]。
敦煌研究院与国家文物局、腾讯公司于 2023 年联合推出「数字藏经洞」,综合使用高清数字扫描、游戏引擎的物理渲染与全局动态光照、云游戏等技术再现藏经洞及其室藏文物的历史场景,同年获联合国教科文组织颁发的 2023 全球世界遗产教育创新案例卓越之星奖,其国际版于 2024 年 4 月在欧洲上线[10]。
在旅游营销与行前决策环节,虚拟旅游被用作展示目的地与服务的手段,覆盖景区、饭店和会展等场景,为游客提供预览与行前信息参考[1]。在旅游教学领域,虚拟旅游平台被用于缓解导游与旅游管理专业实习资源不足、实地参观成本偏高的问题,平台通常包含教师教学、学生练习和用户管理等模块[11]。
面向特殊人群的可及性也是其应用方向。对于受身体条件、年龄、经济或地理因素限制而难以出行的人群,虚拟旅游可以成为一种获得游览体验的途径[12]。在跨境文化交流场景中,已有平台把不同地点的参与者虚拟连接起来开展团体游览活动[13]。
局限
真实性不足是被反复指出的问题。相关研究认为,虚拟旅游难以提供身处真实目的地的感受,也无法像实地旅游那样在真实环境中观看、聆听、呼吸和互动,因此多数研究不把它视为实地旅游的替代品,而更倾向将其定位为辅助性工具。访谈研究也显示,即便虚拟现实技术能带来正面体验,参与者一般仍不认为虚拟旅游可以完全替代实体旅游[14]。
技术层面的限制同样明显。沉浸式与高保真体验对硬件和网络条件有较高要求,设备与软件成本可能构成使用门槛,部分受访者担忧技术获取的负担以及不同能力用户之间的接入差异[15]。此外,早期通过网络呈现的三维全景多为固定视角产品,难以在景点之间自由穿行,自由游览度较低,虚拟环境的真实感与现场体验感也相对不足[3]。
在非沉浸式的线上游览中,感知真实性是否形成,与导游的表达能力、线上游览系统的质量、可获得的互动机会以及使用者的预期是否被满足等因素相关,任何一个环节不足都会削弱体验。部分研究还提到,非沉浸式沉浸程度有限,用户易受环境干扰而注意力分散,且内容重复会降低回访意愿[16]。
参见
参考资料
- 虚拟旅游能带给我们什么?| 景区O2O研究 . tripvivid.com [引用日期2026-10-02]
- researchmap.jp 上的网页 . researchmap.jp [引用日期2026-10-02]
- 笔谈 | 刘沛林:从网络虚拟旅游趋势看一流旅游本科专业建设的新方向 . sohu.com [引用日期2026-10-02]
- 16OLIVARES_EI436(PDF) . gob.es [引用日期2026-10-02]
- ieee.org 上的网页 . ieee.org [引用日期2026-10-02]
- Matterport와 Unity 3D를 사용한 가상투어 제작 프레임워크에 관한 연구 . kci.go.kr [引用日期2026-10-02]
- 宅游天下——3D虚拟旅游发展探析 . cnki.com.cn [引用日期2026-10-02]
- 国外虚拟现实技术在旅游中应用的研究综述-科技广场2016年05期-知网阅读 . cnki.net [引用日期2026-10-02]
- wine-tourism . sciencedirect.com [引用日期2026-10-02]
- 数字文博发展方兴未艾,新科技与古老文化深度融合——打造“不打烊”的博物馆 . news.cn [引用日期2026-10-02]
- 3D虚拟旅游 . baidu.com [引用日期2026-10-02]
- 【観光トレンド 2】バーチャルな旅の未来① 花井友美 . kankokeizai.com [引用日期2026-10-02]
- ieee.org 上的网页 . ieee.org [引用日期2026-10-02]
- tandfonline.com 上的网页 . tandfonline.com [引用日期2026-10-02]
- core.ac.uk 上的 PDF 文件 . core.ac.uk [引用日期2026-10-02]
- lu.se 上的文件 . lu.se [引用日期2026-10-02]
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